martes, 21 de noviembre de 2017

ANDROID-SISTEMA OPERATIVO MÓVIL


 INTRODUCCIÓN.
El presente trabajo es un recopilación informática de las tecnologías móviles  que hay en la actualidad, que están dando la comunicación no solo entre dispositivos móviles, smartphone y tabletas, nos centraremos en el sistema operativo android que es el mas utilizado en el mercado.

¿QUÉ ES ANDROID?
  Android es un sistema operativo y una plataforma software, basado en Linux para teléfonos móviles. El sistema operativo de Google, Android,tiene apenas 5 años y en este tiempo lo hemos visto evolucionar de una manera realmente impresionante, mediante las versiones que periódicamente saca al mercado Android es un claro ejemplo de todos los cambios que el sistema ha sufrido.
 El sistema operativo más usado en smartphone actualmente en el mundo no es una idea que se le ocurrió a alguien un día y tuvo un camino fácil para empezar a funcionar, sino que surge poco a poco y vive diferentes etapas hasta que el primer Android ve la luz.
 Lo que se pretende en este post es hacer un estudio sobre las características de Android, Una de las claves de la popularidad de Android es que, como Linux, es una plataforma de código abierto, lo que permite a fabricantes, operadores y desarrolladores dar mayor funcionalidad a sus smartphone. Cinco millones de terminales al mes salen con Android, lo que no deja de preocupar a los que tienen su propio sistema cerrado, como Nokia (Symbian), Apple (iOS) o RIM (Blackberry). Además Android es un sistema gratuito y multiplataforma; por multiplataforma entendemos que el sistema operativo puede ser usado en distintas plataformas, y por plataforma entendemos que es una combinación de hardware y software usada para ejecutar aplicaciones; en su forma más simple consiste únicamente de un sistema operativo, una arquitectura, o una combinación de ambos. Android es gratuito al poder ir instalado gratuitamente en cualquier dispositivo móvil.

HISTORIA DE ANDROID.
 En octubre del 2003, Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris White daban forma a Android Inc. En sus inicios, únicamente trascendió que la actividad de la empresa se centraba en “el desarrollo de software para teléfonos móviles“.
 Android Inc. pasó casi dos años trabajando “en la sombra”, hasta que Google comenzó a “reclutar” a fuerza de talonario a algunas “startup” (término que se refiere a nuevas compañías con un futuro prometedor) del sector móvil, con la clara intención de replicar su éxito de la Web en el futuro de las telecomunicaciones inalámbricas.
 En Mayo del mismo año Google se hacía con Dodgeball, la empresa que desarrolló un sistema de red social y posicionamiento móvil que, una vez integrada en la estructura empresarial de los chicos de Mountain View, cesó su actividad en 2009 para dar paso a Google Latitude. Llegó el mes de agosto y le tocó el turno a Android Inc., la fecha clave para llegar a entender mejor el éxito de Android es el 5 de noviembre de 2007. Ese día se fundaba la OHA (Open Handset Alliance), una alianza comercial de 35 componentes iniciales liderada por Google, que contaba con fabricantes de terminales móviles, operadores de telecomunicaciones, fabricantes de chips y desarrolladores de software. El mismo día se dio a conocer por  vez primera lo que hoy conocemos como Android, una plataforma de código abierto para móviles que se presentaba con la garantía de estar basada en el sistema operativo Linux.
 Ha sido Google quien ha publicado la mayor parte del código fuente del sistema operativo, gracias al software Apache, que es una fundación que da soporte a proyectos software de código abierto.
 Aunque no fue hasta un año después, en Octubre de 2008 cuando lo vimos por primera vez funcionando en un HTC Dream. Veía la luz en los USA un móvil con la primera versión final de Android, la 1.0. El modelo G1 de HTC quedará para la historia como el iniciador de este gigante llamado Android.
 El HTC G1 es un móvil deslizable hacia el costado con teclado QWERTY y una gran pantalla sensible al tacto. Posee una cámara de 3 megapixels, ranura microSD, navegador de Internet y Email.
 Mucho tiempo ha pasado desde el lanzamiento de Android y muchas han sido las novedades que hemos visto. De la primera versión de Android destacó la plena integración de los servicios de Google, el navegador Web compatible con HTML y XHTML (que además ofrecía la función de zoom integrado y permitía ver múltiples páginas en diferentes ventanas). La guinda del pastel y el elemento que a la larga ha fraguado el éxito del sistema se presentaba por primera vez: Android Market, el almacén de aplicaciones más popular.
 que decide abandonar la compañía de la que era CEO. Todo ello le llevo a su paso final en esta etapa, fundar en 2003 Android Inc.
 En Noviembre de 2007 cuando se hizo el anuncio oficial de Android. Pero durante estos dos años Google había estado haciendo cosas, y una de ella fue llegar a acuerdos con fabricantes de teléfonos móviles para desarrollar el primer dispositivo Android de la historia. HTC siempre ha estado relacionada con Android desde los comienzos, HTC  fabricó el primer Nexus o Google Phone, sino que el primer Android también fue HTC, el Dream que fue lanzado el 22 de octubre de 2008.

ANDY, EL ICONO DE ANDROID
 Andy es muñeco verde, logotipo del sistema operativo Android. Salió por primera vez en el año 2005, cuando Google compró la empresa Android Inc. Desde entonces, éste se ha convertido en la imagen referencia de Google, en cuanto a smartphones y tablets. 






EVOLUCIONES EN LAS VERSIONES ANDROID.

 El sistema operativo de Google tiene apenas 5 años y en este tiempo lo hemos visto evolucionar de una manera realmente impresionante. Ahora vamos a repasar las diferentes versiones de Android y los cambios que se han ido introduciendo en ellas.
 Siguen unos nombres y orden alfabético. Porque si nos damos cuenta van siguiendo este orden desde una de la versión 1.5 conocida como Cupcake,
    Antes del lanzamiento de Android se pudo ver cómo iba a ser los inicios del sistema operativo. Las primeras imágenes del mismo las veíamos en prototipos como el de LG.
  Pero cómo hemos comentado anteriormente, Android se lanzó con el G-1 de T-Mobile; tenía un procesador a 528Mhz, 256MB de ROM y 192MB de RAM, su pantalla era de 3,2″ y 320×480 píxeles, cámara de 3,2 Mega Píxeles, teclado QWERTY completo de 5 filas, trackball, Bluetooth 2.0, wifi 802.11 b/g, GPS, todo ello en unas medidas de 117.7×55.7×17.1mm y un peso de 158 gramos.
Ventana de notificación desplegable; gran novedad que introdujo Android, apostó desde el principio por un sistema de notificación con el que tener toda la información a la vista.
 Widgets en la pantalla de inicio. Google tenía grandes planes para los widgets desde el principio y ya desde entonces ofrecía una gran variedad de widgets configurables para anclar al inicio.
Integración de Gmail. Android 1.0 supuso la mejor experiencia de correo en el móvil que había en el mercado gracias al apoyo de Gmail a POP e IMAP.
Android Market. Era difícil imaginar un smartphone sin tienda de aplicaciones, el primer Android Market salió sin apenas aplicaciones y con un diseño de una sola fila ubicada en la parte superior de la pantalla de inicio de la aplicación.
Curiosidades. La interfaz de usuario fue desarrollada con ayuda de The Astonishing Tribe, una firma de diseñadores suecos que es responsable de algunos conceptos de interfaz muy interesantes. En los primeros relojes analógicos incluidos en Android se podía leer “Malmö” en homenaje a la ciudad natal de TAT. La empresa actualmente trabaja para BlackBerry desarrollando la plataforma BBX.
ANDROID 1.1 PETIT FOUR.
 En febrero de 2009 llegó la primera actualización para Android, unos tres meses después del lanzamiento del G1. La versión 1.1 fue dedicada básicamente a reparar errores y a  implementar las actualizaciones “over the air” que hasta ese momento ninguna plataforma estaba haciendo.
ANDROID 1.5 CUPCAKE
 Android 1.5 es más conocido por su nombre en clave, Cupcake, fue la primera versión en utilizar nombre de postres. Cada versión después de Cupcake ha sido nombrada con un nombre de postre continuando el orden alfabético.
 En esta versión comenzamos a ver algunos cambios en la interfaz de usuario, por poco que se puedan apreciar cambios en la barra del buscador y en la barra del menú, cambió el logo del navegador. Las primeras versiones de Android no contaban con un teclado virtual, ya que el G1 disponía de un teclado físico, en la 1.5 se introdujo el teclado virtual (teclado QWERTY virtual) coincidiendo con la salida del primer Android con pantalla táctil y sin teclado físico, el HTC Magic.
 Desde el principio Google introdujo la posibilidad de que desarrolladores terceros pudieran crear sus propios teclados virtuales, algo que a día de hoy sigue diferenciándolo de iOS y Windows Phone. El primer teclado virtual integrado en Android fue considerado un poco malo, cosa que provocó que fabricantes como HTC se pusieran manos a la obra para desarrollar reemplazos del mismo.
Widgets: Google no se había dado cuenta todavía del potencial de los widgets ya que hasta ese momento no había colgado el SDK para desarrolladores y había muy poca variedad. Eso cambió en Cupcake permitiendo que widgets de terceros estuvieran disponibles para los usuarios.
Mejoras en el portapapeles: La plataforma no ofrecía desde el principio la posibilidad de copiar y pegar en las ventanas del navegador o Gmail. Se integró por primera vez en esta versión y fue terminada en posteriores versiones.
Captura y reproducción de vídeo: La primera versión de Android no ofrecía la posibilidad de grabar vídeo ni de reproducción, si no que se integró con la 1.5. Los fabricantes comenzaron a crear sus propias interfaces para la cámara añadiendo soporte para escenas adicionales, modos, opciones y la posibilidad del enfoque presionando sobre la pantalla táctil.
En versiones anteriores no se podía eliminar ni archivar mensajes de correo electrónico en múltiples cuentas. Se agrega además soporte para subir vídeos a YouTube y Picasa. Se añade la sincronización a través de múltiples cuentas. Además se introdujo el  copy & paste.
ANDROID 1.6 DONUT
Con la llegada de Donut vino el soporte pararedes CDMA haciendo que Android llegara a Estados Unidos y Asia. Pero tal vez la mejora más significativa fue la posibilidad de correr el sistema operativo en múltiples resoluciones de pantalla y relaciones de aspecto, a raíz de esta actualización es cuando podemos disfrutar hoy en día de pantallas con resolución QVGA, HVGA, WVGA, FWVGA, QHD y 720p.
 Otras mejoras: Nuevo diseño de Android Market al estilo de la mascota de Android en color blanco y verde, introducción de listas de aplicaciones gratuitas y de pago. Nueva interfaz de la cámara con mejor integración en la galería.

ANDROID 2.0/2.1 ECLAIR
 Hablamos ya de un año después del lanzamiento del G1, noviembre del 2009. Fue ofrecido en exclusiva con Verizon y el Motorola Droid, un teléfono que marcó un antes y después para Android y con el que Motorola volvió a ser la gran marca que fue.
 El Droid de Motorola fue el teléfono más potente que se había visto en el mercado hasta la fecha, con una pantalla con resolución de 854 x 480. Pero no solo fue el Droid el que impulsó las ventas de Android sino las mejoras que se introdujeron en la versión 2.0.
 Apoyo de varias cuentas: Por primera vez se podrían añadir varias cuentas en el mismo dispositivo con acceso al correo electrónico y a los contactos de cada una, además también se introdujo soporte para cuentas de Exchange. También se abrió la puerta de las sincronizaciones automáticas para los contactos gracias a la información compartida entre los tipos de cuenta; Facebook fue la primera en integrar esta funcionalidad.
 Google Maps Navigation fue publicado junto con la versión 2.0 y fue un paso adelante para integrar un sistema de navegación de automóviles en el móvil con vistas en 3D, guía de voz e información de tráfico de forma completamente gratuita.
 Contacto rápido: Eclair agregó una barra de contacto rápido, una barra de herramientas desplegable que se utiliza para realizar múltiples funciones de manera rápida (mandar email, mensajes, llamar, etc.)
Nuevas mejoras en el teclado: El Droid también fue lanzado con teclado QWERTY pero Google aprovechó para mejorar un poco más el teclado virtual.
De voz a texto: Los usuarios podían dictar a su teléfono y éste lo transcribía a texto (TTS). En Android 2.1 se reemplazó la tecla de la coma en el teclado en pantalla por un micrófono para utilizar dicho servicio.
Renovación del navegador: Google añadió soporte HTML5, incluyendo vídeo pero solo en modo pantalla completa. Aunque seguía sin estar disponible la posibilidad de multitouch pero se agrega la posibilidad de zoom tocando dos veces.
Fondos de pantalla animados: Por primera vez aparecieron los fondos de pantalla animados en Android, en lugar de usar una imagen estática.
Nueva pantalla de bloqueo: Android 2.0 introdujo una nueva pantalla de bloqueo. Para desbloquear el teléfono o silenciarlo tan solo teníamos que deslizar el dedo por la misma en una dirección u otra. Android 2.1 cambió la pantalla de bloqueo y la hizo más al estilo iOS.
ANDROID 2.2 FROYO.
 Lanzado a mediados de 2010 trajo una gran cantidad de cambios. La pantalla de inicio fue rediseñada. para saber en cada momento en la pantalla donde nos encontrábamos. El Nexus One fue el primer teléfono en actualizarse a Android 2.2.
 Froyo también introducía una galería completamente rediseñada con imágenes en 3D que aparecen al inclinar el teléfono. Además se introdujo soporte para hotspot móvil Wifi (compartir la conexión 3G), algo que muchas compañías decidieron desactivar o activarla con la opción de pagar un coste extra. Se mejoró también el soporte para copiar y pegar en Gmail incorporando también Microsoft Exchange (servidor de comunicación basado en el correo electrónico), mejoras en la video-llamada y en la memoria siendo terminales más potentes.
 En esta versión se agregó la posibilidad de poner una contraseña o PIN en la pantalla de bloqueo para los usuarios que no les gustaba el patrón de desbloqueo.


ANDROID 2.3 GINGERBREAD
 Un año y medio después del lanzamiento de Froyo y el Nexus One (el primer teléfono de Google fabricado por HTC), Google volvió con un nuevo móvil de marca propia pero esta vez en colaboración con Samsung, el Nexus S y aprovechó para lanzar la nueva versión del sistema operativo, Android 2.3 Gingerbread. Con el Nexus S llegó la pantalla curvada y el fin del trackball. Gingerbread fue una actualización menor en muchos sentidos pero trajo algunos cambios importantes en la interfaz de usuario.
 Mejor control en copiar y pegar: Se añade en esta versión la posibilidad de seleccionar el texto que queremos copiar y pegar. Anteriormente solo se podía copiar el contenido de las cajas completas. Se agregan unas pestañas para seleccionar el texto que queremos copiar.
 Teclado mejorado: Nuevamente Google pone su empeño en mejorar el teclado, cambios en el diseño y de coloración además del soporte multitouch.
Maximización de la batería y herramientas de gestión de desarrollo: Google pecó de ser demasiado permisivo con la multitarea y esto hacía mella en la duración de la batería. Se instaló una herramienta para la gestión de la batería que informa de qué aplicaciones están consumiendo la batería.
Soporte para cámara frontal (video online): Gingerbread fue la primera versión en integrar soporte para varias cámaras, aunque la opción de video chat en Google Talk no llegaría hasta mediados de 2010. El Nexus S ya dispondría de cámara frontal, aunque en un principio solo servía para tomar fotos con ella.
Juegos: La nueva versión dio más libertad a los desarrolladores para poder escribir código más rápido y desarrollar juegos con gráficos en 3D que hasta entonces no disponía Android. Google estaba perdiendo la batalla de los juegos con iOS y tenía que reaccionar.
Otras características: Apoyo a la tecnología NFC integrada en una antena incrustada en la tapa de la batería. En un principio es usada como si de un código QR se tratara para escanear sitios en Google Places pero más tarde Google presenta Google Wallet, una aplicación de pago utilizando la tecnología NFC integrada en el Nexus S.
ANDROID 3.0 HONEYCOMB
La versión de Android para tablets, que presentó de la mano de Motorola junto con el Xoom. Cambio de color, del verde típico de Android al azul que se utilizó para la batería, el widget del reloj, indicadores de señal y algunas otras características de la interfaz.
El final de los botones físicos: Se integra una barra en la parte inferior de la pantalla con una serie de botones virtuales que hacen que no se necesiten botones dedicados. Es el fin de los botones físicos, tendencia que continuará con Android 4.0 ICS.
Multitarea mejorada. La multitarea ha sido mejorada gracias al diseñador Matías Duarte, exdiseñador de webOS contratado por Google. Así podemos cambiar de aplicación dejando las demás en espera en una columna.
Una nueva barra para las aplicaciones: se introduce el concepto de barra de acción, una barra permanente situada en la parte superior de cada aplicación que los desarrolladores pueden utilizar para mostrar las opciones de acceso frecuente, menús, etc. Es como una barra de estado dedicada a cada aplicación.
Otras características: soporte Flash y Divx, integra Dolphin (navegador mejorado), widgets y homepage personalizable.
 Android 3.1 y 3.2 fueron versiones de mantenimiento, prueba de ello es que Google no las renombró y continuaron llamándolas Honeycomb. Aunque algunas mejoras introducidas en estas actualizaciones se han ido implementando en la mayoría de tablets con Android 3.0 del mercado, como la posibilidad de modificar el tamaño de los widgets al presionar sobre ellos.




ANDROID 4.0 ICE CREAM SANDWICH
 Llegamos a la última versión del sistema operativo de Google, Android 4.0 Ice Cream Sandwich. Ha sido lanzada junto con el  Galaxy Nexus, el nuevo smartphone Google fabricado por Samsung. Ice Cream Sandwich toma prestadas muchas características de Honeycomb como los botones virtuales o la transición de tonos verdes a azules, la multitarea con una lista desplegable de miniaturas y las barras de acción dentro de las aplicaciones. Comprensiblemente sigue siendo Multiplataforma (tablets, teléfonos móviles y netbooks).
 Teclado virtual modificado: esta vez incluye un sistema de corrección mucho más avanzado que subraya en color rojo las palabras mal escritas e incorpora también un diccionario. Con Ice Cream Sandwich por primera vez se modifica el tipo de letra. Droid fue la fuente utilizada desde la versión 1.0 y ahora se modifica por Roboto, una fuente que ha sido diseñada para aprovechar la mayor resolución de las pantallas de hoy en día.
La pantalla de notificaciones también ha recibido una pequeña actualización con las notificaciones individuales extraíbles que permiten deslizar cualquier notificación fuera de la pantalla y acceder a ella. Barra de estado
Pantalla de inicio: la pantalla adopta muchos cambios de los que se introdujeron en Honeycomb pero añade además algunas características nuevas como la posibilidad de crear carpetas con solo arrastrar un icono a otro. Además la pantalla principal recibe una bandeja de favoritos que puede ser configurada por el usuario. Y mejora en el soporte 3D^.
NFC: El soporte de la tecnología NFC ya había sido promocionado fuertemente con el lanzamiento de Gingerbread y el Nexus S aunque no había prácticamente ninguna aplicación. En Ice Cream Sandwich se busca potenciar el uso de NFC con una nueva característica para transferencia de datos entre dos teléfonos con solo tocarlos.
Desbloqueo facial: Además del bloqueo con contraseña y con patrón de desbloqueo se ha agregado la opción del desbloqueo facial.
Análisis de los datos: Se añade un gestor para el uso de los datos en el que se informa de las aplicaciones que consumen más datos, se puede ver el uso total desglosado en un periodo de tiempo configurable por el usuario.
Nuevo calendario y aplicaciones de correo electrónico. El correo electrónico de Gmail ha sido revisado en Ice Cream Sandwich con nuevos diseños y con la incorporación de la barra de acción. El calendario está unificado, se pueden ver todos los eventos de todas las cuentas en el mismo calendario.

ANDROID 4.1.2 JELLY BEAN,  Y EL FUTURO
 Nadie tiene noticias al respecto de ninguno de los dos, hasta el día 9 de octubre de éste mismo año 2012, cuando Google lanzó la versión 4.1.2 conocida como Jelly Bean, la cual incorpora último versión de Nexus. 
 Las novedades son pocas, exceptuando las típicas correcciones de bugs y mejoras en la estabilidad. No obstante, en la Nexus 7 esta actualización incorpora la posibilidad de rotar la pantalla de inicio, algo que venía deshabilitado de fábrica y que solo se podía conseguir mediante aplicaciones de terceros.
 Otra de las funciones que incluye esta actualización es poder expandir las notificaciones enriquecidas de Jelly Bean con un sólo dedo, y no con dos como se hacía antes, que era algo incómodo y poco natural, ahora con un sólo dedo saldrá desplegada toda la información. 

  

Por: JAVIER ARIEL BENITEZ SERNA.
Correo: elxaviariel@gmail.com




COMPARACIÓN ANDROID VS. IPHONE IOS .   
 Muchas personas se encuentran ante un dilema al momento de elegir un smartphone cuando se trata de buscar información de los sistemas operativos de los equipos. La prestigiosa marca Apple, cuenta con su propio sistema operativo, el iOS, y como todo producto de Apple, ofrece calidad y confianza, pero ¿qué está pasando con Android? Hay quienes aseguran que es el mejor sistema operativo de la actualidad para teléfonos inteligentes, ofreciendo velocidad y practicidad. Los smartphones con Android e iOS tienen muchas diferencias, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas.
 Cada uno de estos sistemas operativos es bueno y recomendable, ya depende del comprador comprar lo que más se amolde a sus necesidades. Lo cierto es que tanto Android como iOS dominan ahora las listas de ventas.
 El principio básico de Apple es la creación de servicios sencillos para sus usuarios. Puede entregar periódicos y revistas de forma automática a través de la aplicación de Kiosco, puede enviar iMessages a otros usuarios de IOS y puede hacer que las páginas Web se visualicen en un formato fácil de leer.
  Siri, el asistente virtual integrado en el iPhone 4S, es una extensión de este principio básico de Apple, permitiendo a los usuarios decir, literalmente, al teléfono lo que debe hacer y obtener retroalimentación de una voz femenina computarizada. iCloud, por su parte, es el pegamento que mantiene todos estos servicios. Imagina que la nota que acabas de hacer en tu iPhone se comparta de forma automática en su iMac o en tu tableta.
 Sin duda iOS 5 es una joya en lo que a servicios se refiere. Como de costumbre Apple gana sin mucho esfuerzo la primera casilla en lo que a facilidad se refiere.
 Ventajas del iPhone sobre smartphones con Android
 Pantalla y diseño; Una de las características más destacadas del iPhone 4 es su pantalla de Retina Display. A pesar de no ser la más grande del mercado, con certeza es la de mejor calidad y resolución de imagen. Además, el diseño y la construcción del iPhone 4 son superiores a la de cualquier smartphone con Android.
Facetime; Uno de los recursos más interesantes del iPhone 4 es el Facetime, que permite videollamadas de un iPhone a otro o desde un iPhone a una Mac. Actualmente los smartphone con Android dependen de las aplicaciones del otro equipo para poder funcionar.
Aplicaciones; A pesar de tener una gran cantidad de aplicaciones, Android pierde con el iOS. Apple dispone de más de 350 mil aplicaciones, y Android cuenta con “sólo” 150 mil.
Sistema Operativo; Los usuarios de iPhone siempre cuentan con la versión más reciente del sistema operativo gracias a una constante actualización automática. En el caso de Android, solamente existe la fragmentación del sistema y la actualización depende exclusivamente del fabricante del equipo.
El enfoque de Android: personalización y atractivo
 Para muchos, el principal atractivo de Android es su capacidad de personalización. El usuario prácticamente puede moldear este sistema operativo como mejor le parezca (cosa contraria a iOS 5). Asimismo, posee atractivas herramientas para hacer de Android una herramienta que además de funcional le permitan verse bien.
Widgets (burbujas de información y servicios en las pantallas principales), capacidad de poder hacer un acceso directo prácticamente a todos los servicios y contactos, wallpapers interactivos y con movimiento, y poder compartir archivos en las redes sociales con sólo pulsar un par de veces la pantalla, son sólo los principales atractivos de Android.
 Ventajas de Android sobre iOS
Variedad de Equipos; Una de las grandes ventajas es la posibilidad de elegir entre distintos equipos con Android, ya que son cada vez más los disponibles en el mercado. El iPhone está solo, limitando la elección.
·Videos en HD; Otra ventaja de Android es la posibilidad de reproducir videos en alta definición en alguna pantalla o televisor, gracias a que varios modelos poseen puertos HDMI. El iPhone, además de no poseer este puerto, tampoco tiene slot para tarjetas de memoria, cosa que la mayoría de los equipos con Android disponen para poder expandir su capacidad con el simple hecho de añadir una tarjeta microSD.
Procesadores poderosos; Con respecto al funcionamiento, recientemente se lanzaron al mercado teléfonos inteligentes Android con procesador dual-core, como ser el caso del Motorola Atrix, esto pone en desventaja al iPhone, hasta la llegada de su versión 5.


COMPARACIÓN ANDROID VS. WINDOWS.

 Son muchos los que defienden a Android a capa y espada, bien por su libertad o por su filosofía. Es por eso que se ha convertido en uno de los grandes en el sector de los sistemas operativos móviles. Pero esto no echa para atrás a otras empresas con sus propios SO que deciden plantarle cara, como por ejemplo es el caso de Windows con su Windows Phone 8.
Los primero que llama la atención de un móvil es su aspecto. Hay terminales Android con un gran diseño, pero muchas veces son los de gama media alta. Hemos probado varios Windows Phone y cada vez más se centran en un diseño muy elaborado.
Android 4.1 tiene capacidad de personalización del sistema operativo a un nivel completamente nuevo. Al contrario que en anteriores iteraciones de Android, las aplicaciones y widgets; ahora cambian de tamaño automáticamente para encajar muy bien en las pantallas de los usuarios. Google también introdujo un menú de notificaciones nuevo, que es tan bueno de aspecto como funcional.
Windows Phone 8 también ofrece una mejora con respecto a iteraciones anteriores. El sistema operativo de las baldosas ahora puede cambiar de tamaño, permitiendo a los usuarios organizar una página de inicio más personalizable. A diferencia de Android sin embargo, la interfaz está aún sin las múltiples pantallas de inicio.
Una de las características especiales de Android 4.1 Jelly Bean es “Project Butter”. Esta característica de software ofrece una experiencia de vídeo más suave al optimizar el uso de hardware, lo que también permite aumentar la duración de la batería de los dispositivos Android.
Windows Phone 8. La última versión ofrece soporte para procesadores multi-core, por primera vez, lo que significa que la próxima generación de dispositivos Nokia Lumia es probable que lleguen con procesador S4de doble núcleo de Qualcomm. Esto debería ofrecer un rendimiento más pulido por todas partes. Windows Phone es un sistema que requiere de muchos menos recursos para moverse más rápido.
Los mapas en Android 4.1 están en camino a una gran mejora. Google Maps, el servicio móvil de mapeo más popular, ahora viene con un modo fuera de línea y una característica de vistas 3D. Los mapas también están integrados en el servicio de Google Now, de forma automática alerta a los usuarios de retrasos en el tráfico y la integración de la información del transporte público.
Windows Phone 8 viene con Nokia Maps pre-cargados. Nokia Maps podría decirse que es el servicio móvil más impresionante de cartografía disponible y parece que va a desafiar a Google Maps por la corona de la cartografía.
Windows Phone 8; desarrollo de un nuevo núcleo que diera más posibilidades y, sobre todo, que hiciera válida la idea de Microsoft de crear una integración completa entre todas las diferentes plataformas, es decir, móviles, tablets y portátiles y PC. Esto beneficiará de sobremanera a los desarrolladores que podrán adaptar fácil y rápidamente sus aplicaciones para cada una de las plataformas.
En esta nueva versión de su Sistema Operativo para SmartPhones, Microsoft ha incluido, gracias al uso de WinPhoneRT, el soporte para procesadores de varios núcleos que. Con este avance en Windows Phone 8, Microsoft se ha visto en la obligación de aumentar los requisitos de hardware necesarios para los terminales que vayan a montar este Sistema Operativo. Así es que los nuevos terminales llevarán la potencia de los procesadores Qualcomm Snapdragon S4 Plus
Debido a que Android es un Sistema Operativo montado en múltiples dispositivos con muy diferentes especificaciones de hardware, no podemos hablar de un procesador en concreto pero, aunque desde Intel se diga que Android no está bien preparado para esta característica, sí se puede afirmar que soporta procesadores de varios núcleos como en el caso del Samsung Galaxy SIII, buque insignia en la actualidad de los dispositivos con Android y que monta un procesador de cuatro núcleos Exynos de 1,4 GHz
Característica de Windows Phone 7, es la capacidad de poder aumentar la memoria disponible en nuestro dispositivo añadiendo una tarjeta MicroSD. En Microsoft parece que han cedido y, en el nuevo Sistema Operativo Windows Phone 8 han incluido este soporte aunque seguramente mantendrán el control de cómo usar nuestras tarjetas para una mayor seguridad de nuestros terminales.
Uno de los avances más llamativos en Windows Phone 8, alrededor del cual han montado un auténtico mercado que permitirá pagos desde el móvil, búsqueda y compra de ofertas, recepción de información y publicidad, etc.
Desde hace ya bastante tiempo, el sistema Android cuenta con soporte para NFC e incluso ya es bastante conocida la aplicación Google Wallet que permite hacer pagos con el móvil de una forma similar a la que incluye Microsoft con Windows Phone 8
Microsoft ha incluido en Windows Phone 8 soporte para tres diferentes resoluciones, 800×480 a 15:9, 1280×768 a 15:9 y 1280x 720 a 16:9 con lo que se da un nuevo salto en la calidad de visualización disponible en los terminales.
Android es un caso aparte en este aspecto ya que la gran diversidad de terminales que llevan este sistema operativo hace que no sea fácil analizar este apartado. No obstante, las más comunes en la actualidad son 800×480 y 720p
Microsoft es el último en incluir esta característica que, sin duda ayudará aún más al crecimiento del Marketplace de Windows Phone 8 en número de aplicaciones.
Google incluyó esta característica hace algo más de un año a raíz de que Amazon lanzara su propio sistema Android AppStore que permitía las compras in-app. En cuestión de seguridad, dado el gran número de malware existente para los dispositivos con Android incluso en el propio Google Market, actualmente Google Play, parece un sistema poco seguro para realizar estas compras.
Los chicos de Google, Android, como nos tienen acostumbrados, han creado una plataforma de reconocimiento de voz con muchísimas funcionalidades y a la que han denominado Google Voice.
 Windows ha incluido una nueva característica que cubre un vacío en este campo, y no es otro que la introducción de una API para poder interactuar con esta plataforma.
Es uno de los cambios más visibles de Windows Phone 8. Nos muestra tiles o azulejos planos que pueden tener “vida” para mostrarnos información relativa a la aplicación correspondiente. Windows Phone ha apostado por una pantalla de inicio mucho más funcional, atractiva y clara que sus rivales que aún se mantienen sin evolucionar en este aspecto.
Al igual que Apple, en Google, Android, siguen manteniendo un escritorio con los iconos de las aplicaciones donde además se pueden añadir widgets.
Debido a que Windows Phone 8 tendrá soporte para procesadores de varios núcleos, como cabe de esperar también se mejorará en la multitarea.
Una de las características de Android desde las primeras versiones ha sido la multitarea pero, aún sigue siendo un poco caótico ante la dificultad de cerrar las aplicaciones manualmente y tener que depender de programas de terceros para realizar esta tarea.
Internet Explorer 10, como no podía ser de otra forma, será el navegador de los dispositivos móviles con Windows Phone 8.
Los problemas de seguridad hacen de los navegadores para Android o, más en concreto de Chrome un peligro de cara a la integridad de nuestros datos y de nuestro dispositivo.
Windows Phone 8: se abre la posibilidad de crear aplicaciones que hagan uso de este dispositivo para comunicarse con otros terminales y poder transferir datos entre ellos.
Aplicación con aplicación: En este escenario, se hace uso de una aplicación para descubrir, por medio de Bluetooth, otra aplicación de un dispositivo cercano que esté publicando un servicio de información.
Aplicación con dispositivos: En este otro escenario, una aplicación busca dispositivos que ofrezcan servicios a través de Bluetooth.
Android permite el uso de Bluetooth para las  aplicaciones desde sus inicios con lo que para sus usuarios ya es una opción habitual.
Con Windows Phone 8, las fotospodrán sincronizarse automáticamente con algún servicio en la nube sin tener que estar abiertas haciendo uso de una tarea en segundo plano que podrá ser configurada y que estará activa todo el tiempo.
En Android sin embargo, no disponemos de un servicio nativo de sincronización de archivos en la nube con lo que nos tocará buscar aplicaciones y servicios de almacenamiento de terceros para tener una copia de respaldo de nuestras fotos y resto de archivos.
Windows Phone 8 incorpora una nueva y excepcional API para controlar la cámara totalmente lo que permitirá que las aplicaciones ofrezcan una enorme gama de nuevas funcionalidades.
Android es el rey de la libertad y como tal, permite hacer prácticamente de todo con nuestra cámara.
Los usuarios de Windows Phone es algo que demandan desde hace un tiempo, pero gracias a la funcionalidad de los live tiles de la pantalla de inicio, no es del todo necesario disponer de esta característica ya que podemos ver en el propio tile que existen nuevas notificaciones. Se sigue insistiendo en que es un apartado a mejorar.
En Android es de largo conocido el centro de notificaciones, característica esencial en el sistema operativo de Google dada su forma de funcionar. Con las numerosas actualizaciones que ha sufrido Android a lo largo del tiempo, también se ha mejorado el centro de notificaciones.
Windows Phone 8 aporta una nueva característica como parte de su gran integración con Microsoft Office y no es otra que poder ver los documentos que nos han adjuntado en nuestro correo electrónico desde el propio Hub de Office.
Perspectiva de Android, de momento no he encontrado esta posibilidad de forma nativa ni mediante aplicaciones de terceros que, aunque no es esencial, sí que aumenta la productividad de aquellas personas que utilicen su móvil para ver documentos recibidos en su correo.
Característica de Windows Phone 8, copia de seguridad, backup, de los prácticamente todos los contenidos del dispositivo de forma automática.
El sistema operativo de Android, de forma nativa nos permite sincronizar ciertos contenidos de los dispositivos pero, en algunos casos es necesario hacer uso de aplicaciones de terceros.

Ventajas de Android.

Open Source. Lo que hace que Android brille sobre el resto de la multitud es su fuente abierta. Esto atrae a muchos programadores y desarrolladores de todos los ámbitos de la vida, ya que Google distribuye libremente su código fuente para el kernel de Linux y el código es de licencia pública para cualquier persona.

Aplicaciones. Hay una aplicación para casi cualquier situación, cientos de miles de aplicaciones en el Android Market para atender cualquier necesidad.

Hardware. Android tiene las opciones más numerosas de los smartphones hasta la fecha. Android es lo suficientemente flexible como para funcionar en casi todos los teléfonos inteligentes, siempre y cuando coincida con los requisitos mínimos.

Software. Android puede ejecutar múltiples aplicaciones al mismo tiempo, ya que tiene espacio de intercambio de gestión. También se ha construido en forma nativa ActiveSync, que le permite sincronizar fácilmente los contactos, correo electrónico e información personal una vez que el dispositivo está sincronizado con un ordenador de sobremesa. BlackBerry en el otro lado requiere alguna instalación de software y un servidor.

Android Desvantajas.
Duración de la batería mala. Un típico teléfono inteligente Android se extingue dentro de un día de uso normal en comparación con el diseño corporativo de BlackBerry que pudiera manejar, incluso después de un uso intensivo de un día.

Crapware. El Android Market pueden tener una amplia gama de aplicaciones gratuitas para descargar, pero muchos de ellos son bloatware (es decir, aplicaciones inútiles).

Limitaciones de hardware. Android está disponible para cualquier cantidad de tabletas, móviles… sin discriminar al fabricante. Por ello, no hay garantía alguna de que nuestra adquisición sea compatible con la próxima actualización del sistema operativo.

Ventajas de  BlackBerry .

Presione tecnología de correo electrónico. orgullosos propietarios de los dispositivos BlackBerry están siempre al día en lo que respecta a la mensajería. Con el servicio de push e-mail de BlackBerry, podrá enviar y recibir mensajes en apenas una cuestión de segundos.

Hardware. teclado elegante BlackBerry sigue siendo la opción número uno para muchos de sus clientes. El teclado QWERTY permite escribir más rápido y con la precisión que no se encuentra normalmente en muchos de sus competidores. BlackBerry también es conocido por ser resistente y atractivo, por lo que es durable y resistente a muchas formas de “abuso”.

Gestión de Datos. La sangre que hace que los teléfonos BlackBerry una opción estable para muchos funcionarios de las empresas sería su manejo de la compresión de datos. Teléfonos BlackBerry son lo suficientemente capaces de comprimir los datos hasta la mitad del tamaño, que le ahorra el costo de ancho de banda caro.

Duración de la batería. Entre otros competidores, BlackBerry, aparentemente tiene la mejor gestión de la batería, proporciona el consumo de energía óptima en tan sólo una sola carga completa.

BlackBerry Contras

Aplicaciones. RIM ha logrado seguir a Apple introduciendo su propio BlackBerry App World. Pero tiene multitud de problemas y puede llegar a su  desaparición.

Navegador Web lento. BlackBerry tiene el tiempo de respuesta más lento a la hora de navegar por Internet. A pesar de BlackBerry y sus características de compresión de datos, todavía no se puede mantener el ritmo en la carga de recursos de la Web, como fondos de pantalla e imágenes.

Orientada a los negocios. El logro de su éxito al cerrar la brecha con el mundo empresarial, BlackBerry no se dio cuenta de lo importante que el usuario medio puede ser. BlackBerry se ha considerado como una herramienta corporativa en lugar de un dispositivo para la persona común.

LOS PROS DE ANDROID.
Google distribuye libremente su código fuente para el kernel de Linux y el código es de licencia pública para cualquier persona.
Aplicaciones. Hay una aplicación para casi cualquier situación, cientos de miles de aplicaciones en el Android Market para atender cualquier necesidad.
Hardware. Android tiene las opciones más numerosas de los smartphones hasta la fecha. Android es lo suficientemente flexible como para funcionar en casi todos los teléfonos inteligentes, siempre y cuando coincida con los requisitos mínimos.
Software. Android puede ejecutar múltiples aplicaciones al mismo tiempo, ya que tiene espacio de intercambio de gestión. También se ha construido en forma nativa ActiveSync, que le permite sincronizar fácilmente los contactos, correo electrónico e información personal una vez que el dispositivo está sincronizado con un ordenador de sobremesa. BlackBerry en el otro lado requiere alguna instalación de software y un servidor.
Los 3 Tipos de Aplicaciones Móviles
Existen 3 tipos de aplicaciones móviles, las cuales se clasifican de esta forma, dependiendo de la forma en la cual funcionan y están desarrolladas. Seguramente te has dado cuenta de que algunas aplicaciones no funcionan si no hay una red de internet disponible, mientras que otras más, las puedes ejecutar en tu dispositivo sin la necesidad de que el internet salga a flote, lo que te permite disfrutar de ellas en todo momento. Pues básicamente por ahí va la cosa, así que empecemos de una vez por todas.
Apps Nativas
Una aplicación nativa, se caracteriza por haber sido desarrollada especialmente para un lenguaje de programación, lo que nos lleva a un punto importante. Si más adelante deseas que tu aplicación sea multiplataforma, tendrás que empezar el desarrollo de la app en las distintas plataformas móviles actuales.
Por lo tanto, una app nativa de Android, solamente será para android y si deseas que también se pueda ejecutar en iOS y Windows Phone, entonces tendrás que desarrollar sus respectivas versiones.
Sin embargo, no todo puede ser tan malo. Las aplicaciones nativas, tienen la ventaja de que no necesitan conexión a internet para utilizarse, así que mas o menos ya podrás identificar cuales son aplicaciones nativas y cuales no. Además de que por lo regular, cuando se trata de una aplicación nativa, la descarga y la misma instalación, son realizadas directamente desde la tienda de aplicaciones de donde está hecha la app.

Web Apps.
El segundo tipo de aplicaciones móviles que existen  estan desarrolladas en lenguajes de programación propias de la web, como HTML, CSS o Javascript. Esta característica las diferencia de las apps nativas, las cuales se crean en lenguajes propios de la plataforma. Por lo tanto, al ser desarrolladas en un lenguaje de programación Web, esto las hace compatible con cualquiera de las plataformas móviles actuales.
Un ejemplo de donde podemos encontrar una web App, es en la versión responsiva de algunos sitio web. Pues existen sitios que desarrollan una aplicación web para que cuando ingreses desde el navegador, esta se ejecute en automático, pareciendo que el sitio web cuenta con una versión responsiva, cuando realmente estamos frente a una web app que ayuda a visualizar el sitio web de esta manera.
Web Apps Nativas: Tercer tipo de aplicaciones móviles  Las Web Apps Nativas, son la combinación de las dos primeras.
Las Aplicaciones Web Nativas, destacan por contar con una estructura interna basada en lenguajes de programación Web, como HTML, CSS y Javascript, véase que lo mencionamos en su respectiva sección. Sin embargo, a diferencia de las Web Apps tradicionales, estas también cuentan con una estructura externa que se basa en los lenguajes de programación de cada una de las plataformas móviles, lo que nos proporciona algunas ventajas.
Como el hecho de que las aplicaciones web nativas son compatibles con todas las plataformas móviles, pues no tendrás que hacer la aplicación desde cero nuevamente, solo modificar esa parte externa que la haga compatible con las demás plataformas, pues básicamente es posible agrupar los códigos y se pueden subir a las tiendas de aplicaciones móviles para que sean descargadas.
Hemos visto que un proyecto Android está formado por varias carpetas estructuradas, pero lo que se instala en los dispositivos es un fichero con extensión .apk (application package).
Estos ficheros se generan con la herramienta apk (En el directorio tools del SDK) al terminar de compilar.
Las aplicaciones en Android tienen su propio entorno seguro de ejecución:
Cada aplicación se ejecuta en su propio proceso Linux. El sistema lo crea cuando ejecutamos la aplicación y lo destruye cuando no se use pasado un rato o cuando el Sistema necesite recursos para otra aplicación
Cada proceso se ejecuta en su propia máquina virtual, de esta manera está aislada del resto. De esta forma ante cualquier fallo en la aplicación solo afecta a su máquina virtual, no al resto.
A cada aplicación se le asigna un identificador de usuario (uid) distinto. Los permisos de los archivos que refieren a la aplicación (caché, datos etc) son solo accesibles por dicho usuario. Es posible asignar un mismo uid a dos aplicaciones para que compartan una misma máquina virtual y recursos.

Componentes de las aplicaciones.

La característica principal de Android es la reutilización de componentes de una aplicación por otra.
Por ejemplo, imaginemos que estamos desarrollando una aplicación que almacena datos de libros junto con una fotografía de su portada. En lugar de tener que escribir el código para capturar o seleccionar la imagen de la portada, podemos pasar el control a la aplicación de la cámara del teléfono, o a la galería, así una vez tomemos una foto o seleccionemos una imagen de la galería se nos devuelve el control a nuestra aplicación con la imagen seleccionada.
Para poder realizar estas operaciones, estamos obligados a dividir nuestras aplicaciones en módulos independientes que solo realicen una tarea concreta.
Veamos ahora otro ejemplo, muchos terminales tienen la opción de compartir algo en las redes sociales, por ejemplo Twitter, un módulo claramente definido de esta aplicación es por ejemplo la opción de “enviar un mensaje o tweet”, si seguimos la filosofía de dividir nuestras aplicaciones en módulos, la función de enviar un mensaje sería una actividad independiente que recibe como parámetro el mensaje a enviar, si no recibe parámetro se mostrará el formulario para escribirlo. Dicha actividad usará la API de Twitter para enviar el mensaje y finalmente cerrará la actividad devolviendo el control a la aplicación que la llamó. De esta forma, y con los filtros adecuados en el AndroidManifest.xml, cada aplicación que quiera compartir algo en twitter llamará a esta actividad pasandole como parámetro el mensaje.
Con esto llegamos a la conclusión de que las aplicaciones Android no tienen un punto de entrada y otro de salida, podemos definir todos los que necesitemos.
Para realizar todas estas operaciones, Android proporciona cuatro tipos de componentes básicos:

Actividades (Activity)

Son las encargadas de mostrar la interfaz de usuario e interactuar con él. Responden a los eventos generados por el usuario (pulsar botones etc). Heredan de la clase Activity
El aspecto de la actividad se aplica pasando un objeto View(Encargado de dibujar una parte rectangular en la pantalla, pueden contener más objetos View, además todos los componentes de la interfaz (botones, imagenes etc) heredan de View) al método Activity.setContentView(), que es el método encargado de dibujar la pantalla. Normalmente las vistas ocupan toda la pantalla, pero se pueden configurar para que se muestren como flotantes. Las actividades también pueden llamar a componentes que se mostrarán sobre su View (como dialogos o menús).
Por cada pantalla distinta hay una actividad distinta, normalmente las aplicaciones tienen una actividad fijada como punto de entrada. Por ejemplo:
Una aplicación que lee el correo tendrá las siguientes actividades:
·         RecibidosActivity: muestra el listado de mensajes recibidos.
·         LeerMensajeActivity: Muestra el contenido de un mensaje.
·         CrearMensajeActivity: recibe como parámetro los datos necesarios, si no hay, muestra el formulario para rellenarlos y envia el mensaje.
Para esta aplicación definimos como punto de entrada recibidosActivity y CrearMensajeActivity, para que otras aplicaciones puedan reutilizarlas.

Servicios que posee Android.

No tienen interfaz visual y se ejecutan en segundo plano, se encargan de realizar tareas que deben continuar ejecutandose cuando nuestra aplicación no está en primer plano. Todos los servicios extienden de la clase Service

Android habitualmente lanza muchas notificaciones de sistema (llamadas entrantes, nuevos correos, nuevos sms etc). Si ponemos como ejemplo la aplicación del correo mencionada anteriormente, esta tendría un BroadcastReceiver escuchando el mensaje nuevo_correo, que lanzaría el servicio cada vez que detectara uno. Cuando esto sucediera, se mandaría un aviso a la barra del sistema para alertar al

Ponen un grupo de datos a disposición de distintas aplicaciones, extienden de la clase ContentProvider para implementar los métodos de la interfaz, pero para acceder a esta interfaz se ha de usar una clase llamada ContentResolver
Con esta clase se permite acceder al sistema de ficheros, bases de datos SQLite o cualquier otra fuente de datos unificada.
Una aplicación móvil, apli o app: Es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc, facilitando gestiones o actividades a desarrollar.1​
Por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.2​ El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada como Word of the Year (Palabra del Año) por la American Dialect Society.3​
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:
·          Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
·          Un almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura.
·          Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
·          La atribución de funcionalidades específicas.
·          Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc).
Llegado a este punto, es importante que una “app” no sea una aplicación web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.
Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).
Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle) .
CLOUB: Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropboxsería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través un interfaz web o de una app.
                En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente "software como servicio" (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la "nube", y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).
                 
Origen de las app.
Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las App como tal, pero podemos situarlo en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada-aviso (“Ringtone”), calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de los 90.
El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aun perdura una variante del mismo, el “Arrow” desarrollado por la empresa francesa “Ketchapp”.
Las tres "markets": App Store, Play Store y Windows Store.
Hacía el año 2000 la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas: “Wireless Application Protocol”) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las App se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google
Existen infinidad de aplicaciones App: de noticias, de juegos, de entretenimiento (YOMVI), de ocio (OCIONEO), para descargar archivos (Tubemate), herramientas de comunicación (Whatsapp), redes sociales (Google+), comerciales (amazon), educativas, etc.

Web-app
A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (Smartphones y tablets) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.6​ La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de nuestra mano mientras nos desplazamos en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.
Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable, a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad, denominada en inglés “Responsive Web Design”. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un smartphone, una tablet o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las Web-App:
·          No ocupa espacio de memoria en los dispositivos (no es una app).
·          No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
·          Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
·          El proyecto de implementación de una Web-App es más económico que el de una App.
·          Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes
Inconvenientes de las Web-App:
·          No permite la promoción y distribución a través de los markets.
·          Requiere de conexión a internet.
·          Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones “push”, etc.).
·          Carece de un icono de lanzamiento específico.

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.
Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS, Servicio Basados en Localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).
Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aún así, han surgido páginas web como Mobincube, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.8
El proceso de diseño y desarrollo de un App, según CUELLO y VITTONE,5​ se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

A. Conceptualización
La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.
B. Definición
Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la App en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser un App específica para cada market (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.
C. Diseño
En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:5​
 a. Interacción y patrones.
     * Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación intuitiva.
     * Interacción y formas de sostener el móvil.
     * Orientación del terminal.
     * Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.
 b. Diseño visual:
     * Estilo del interfaz.
     * Interfaces nativas o personalizadas.
     * Identidad visual.
     * Pantalla inicial e iconos.
     * Retícula de maquetado.
     * Color y detalles visuales
     * Tipografía, lenguaje y ortografía.
     * Animación de la App

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido) se definen los parámetros basados en los “Human Interface Guidelines” de la App, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o cuadros de diálogo, etc.
El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:
  a. Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (ej.: un pop up nativo). Suele ser la solución más rentable económicamente pero la que dispone de funcionalidades más limitadas a determinados requerimientos.

  b. Apps híbridas (nativas de diseño y navegación compartida): Los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje  elevado de elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir las “guidelines”, con la menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.

  c. Diseño de apps nativas específicas para cada plataforma: Requiere diseñar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos.

  d. Diseño para iPad /Tablets. Basado en dos técnicas:
      * Adaptación por “padding”. En las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo “padding” es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación.
      * Diseño específico: Es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las Tablets. Lógicamente tiene un coste de diseño específico.

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.
D. Desarrollo
El programador, en función del tipo de App diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:
  * Para Android: Inicialmente “Java”, también “Visual Basic” y “Basic4Android” que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android.
  * Para IOS: “Objective-C”, “Python” y, últimamente, “Swift” que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente.
  * Para Windows se utiliza primordialmente “Visual Basic”.
  * Para Blackberry fundamentalmente “Java”.

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de “bugs” en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.
En 2014 llegó una herramienta para crear aplicaciones para Android o iOS sin programar, CreaTusApps. Dejó de ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.
E. Publicación
Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la App, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.
Clasificación de las App.
Las App se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:
·          App capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
·          App de dependencia: aquellas que nos impiden, limiten o determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.

Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:5​

De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
·          De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
·          De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
·          Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante un interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
·          Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
·          Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.
Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y “freemium”, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación


. Por el tipo de diseño y desarrollo:
·           el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
·          Híbridas: Determinados componentes de la programación son comunes para todos los smartphones y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
·          Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.
El uso de las app en la educación.
Las app, como un recurso más de las TIC, deben fomentar la imaginación, la creatividad, la adquisición de nuevas habilidades y el desarrollo coherente de la personalidad, enriqueciendo la identidad y el concepto de intimidad personal.

Se trata de aplicaciones que permiten al docente organizar sus tareas diarias personales o profesionales. A través de interfaces intuitivas facilitar la organización temporal de eventos, proyectos, entre otros.

·          Google Task. Son un conjunto de recursos empresariales gratuitas que te ayudan a conseguir los objetivos marcador. A través de todas las herramientas que Google proporciona: Gmail, Hangouts, Caledar, Google+ y al almacenamiento en Drive; permite a los usuarios organizar y compartir sus documentos para ser trabajados, modificados por varios usuarios en el mismo momento; de tal forma que da la posibilidad de establecer chats paralelos, etiquetas que pueden ser comentadas e incluso visualizar historial de revisiones para ver la aportación de cada miembro que ha intervenido en la creación del documento. Se puede acceder desde la propia página web en el ordenador o a través de la app disponible tanto para Android como IOS.
·           
Evernote. Es una aplicación que permite a los usuarios tomar notas y apuntes a través de imágenes con notas asociadas, grabar notas de voz. Para ello te debes registrar y puedes optar a acceder a una cuenta desde la Básic, a Plus, Premium o Business en relación a la cuota que elijas; se da la opción de poder disfrutar de sus recursos libremente a partir de la cuenta Basic. No necesariamente debes descargarte la aplicación para acceder a la plataforma pero sí que debes descargarte la app si quiere utilizarla desde un dispositivo móvil. Las notas se pueden etiquetar y ordenar e incluso sincronizar con otros dispositivos tecnológicos. Por lo que la información que guarda se puede guardar en todos ellos, o subir a la nube.

A diferencia de una aplicación de notas común, éstas permiten tomar notas a mano a partir del bolígrafo digital en el dispositivo tecnológico táctil.

Las webs apps presentan un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) que facilita las herramientas necesarias para crear contenidos interesantes, diseñar lecciones y acceder al conocimiento de los estudiantes. Incorpora una serie de interfaces fáciles de manejar desde diferentes dispositivos tecnológicos.
Se trata de plataformas social educativa abierta que permite la comunicación continua entre un grupo de alumnos con el maestro/a a lo largo del curso educativo. Facilita al maestro un espacio virtual donde compartir archivos (recursos multimedia, enlaces, vídeos, imágenes, documentos…), pruebas evaluatorias, encuestas, calendario de clases, enviar avisos grupales o individuales, proponer actividades, debates. Esta aplicación es abierta, gratuita para todos los miembros de la comunidad educativa y da la posibilidad a que miembros inscritos en esta página, puedan mantener una comunicación.

Crear contenidos Web.
·          Una Webquest es una actividad de búsqueda informativa guiada en la cual, la mayor parte de la información usada por los alumnos está extraída de la red. Las Webquest se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información. Se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. Para trabajar con este programa no es necesario saber programar en lenguaje HTML, ya que se trabaja con lo que sería el resultado, y lo que estamos viendo en él es lo que veremos con el navegador. Es decir se trata de programas WYSIWYG (What-You-See-Is-What-You-Get), que en Español se puede traducir por  “Lo que se ve es lo que se obtiene”.
La página Webquest que se creará debe cumplir  los siguientes requisitos:
1         Su finalidad debe ser que los alumnos realicen algún trabajo (que el tutor debe definir) utilizando Internet como principal fuente de información (no necesariamente ha de ser la única).
2         El tema de trabajo propuesto debe pertenecer al currículo de algún área que el tutor imparta.
3         Este tema de trabajo debe plantearse como algo atractivo y motivador, ya que ésta es la clave de que la WebQuest no sea un trabajo como los demás.
4         El planteamiento debe realizarse de tal modo que el trabajo no se convierta en "copiar y pegar", es decir, que se les exija a los alumnos un esfuerzo de análisis de la información y síntesis de la misma, para su posterior elaboración.
·          Bubok. Para editar, publicar y vender libros en línea. Bubok nace con la idea de que el autor pueda publicar sus propios libros  u obras, sin necesidad de un editor. Bubok es un servicio/plataforma/espacio sencillo, potente y eficaz de autopublicación on-line que permite a cualquiera convertirse en su propio editor y publicar sus libros sin costes, sin límites. Bubok, como aliado del autor ofrece tanto a escritores como editores, todas las herramientas y servicios necesarios para publicar y vender sus obras en formato electrónico o papel, con tiradas desde un solo ejemplar. Novelas, libros de recetas, libros técnicos… Cualquier género tiene cabida en nuestra editorial. Por ello, todo autor que tenga algo que contar podrá publicar sus obras en formato digital y/o papel y sin tiradas mínimas.

Existen numerosas aplicaciones creadas con la finalidad de ayudar al aprendizaje de idiomas. Éstas pueden tratar distintos aspectos, de manera que encontramos:

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones.10​ En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.

La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.11​ Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.
Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.
En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.
La Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.12​ En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store.
Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.

La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.14​

F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por

Aplicación web (webapp).

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bastante conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

Sitio web
Un sitio web o cibersitio es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de internet o subdominio en la World Wide Web dentro de Internet.1Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información; un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial.
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.

 DOMINIO.

Extensión o dominio de Internet es un nombre único que identifica a un sitio web en Internet.
El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la Internet, aun cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.1​
Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del nodo (por ejemplo, sería necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Además, reduciría el número de webs posibles, ya que actualmente es habitual que una misma dirección IP sea compartida por varios dominios. y no puede ser repetida por otras computadoras que es el IP.

¿Qué es el hosting, o alojamiento, o alojamiento web?

El hosting es un servicio al que puedes asociar tu dominio. Si tienes un dominio, lo más probable es que lo quieras para tener una página web, o para tener cuentas de correo bajo tu propio dominio. Para guardar las pàginas web con un nombre y un destino fàcil de buscar e identificar.

Conclusiones.
- La tecnologìa mòvil esta comunicando a todo el mundo, directa o indirectamente.
- Android es la tecnologia màs utilizada en el mundo y sobretodo por los anglos y hispanohablantes.
- No debemos perder el trato con los otros seres humanos y con nuestra realidad por utilizar aparatos informaticos.
- El mundo esta cada vez màs al alcance de la mano de todos y es nuestra responsabilidad cuidar sus recursos y conservar la estabilidad con el medio ambiente.
- La guerra informatica esta cambiando el mundo sin necesidad de armas, quimicos y artefactos de guerra, aunque no del todo pero en el futuro habrà un mundo màs pacifico y tranquilos para todos donde sepamos realmente como manejar nuestro entorno y entender al otro con respeto y solucionar las cosas dialogando.
- La tecnologia se debe preservar para la posteridad y las futuras generaciones como siempre hemos hecho, por eso tenemos tantos adelantos porque entre 7 mil millones de personas lo estamos logrando mantener.




 



CYBERGRAFÌA.

http://histinf.blogs.upv.es/2012/12/14/android/
https://okhosting.com/blog/cuales-son-los-3-tipos-de-aplicaciones-moviles/
http://histinf.blogs.upv.es/2012/12/14/android/
https://okhosting.com/blog/cuales-son-los-3-tipos-de-aplicaciones-moviles/
https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil
https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web
https://es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet
https://blog.doominio.com/hosting-definicion-significado/